sábado, 1 de dezembro de 2012

Ações: Principais Características

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Os personagens realizam coisas através da execução de 'Ações'. Uma ação representa um único feito, como correr por um corredor, aplicar a Pinça Vulcana ou solicitar informações do computador de bordo.

Em muitas ações o personagem obtém êxito automaticamente, em outras palavras, tais ações não exigem qualquer tipo de teste de dados para determinar o sucesso. 

Pois, andar, conversar ou pegar um objeto são ações que os personagens podem fazer automaticamente sem se preocupar com a falha em suas tentativas.

POr outro lado, outras ações exigem testes. Atravessando por uma borda estreita, explicando uma teoria científica em alguma língua estrangeira, levantando um anteparo caído para libertar um companheiro ferido - essas ações desafiam o personagem e requerem testes de dados específicos para determinar seu sucesso ou fracasso. Além disso, essas proezas representam ações que impedem o personagem de realizar outras atividades simultâneas. Enquanto um oficial da Frota Estelar pode explorar um ambiente estranho e reportar informações através de seu comunicador simultaneamente, ele não pode ter foco suficiente para emitir comandos em uma língua estrangeira ao tentar desativar uma sobrecarga de phaserMuitos dos esforços dos personagens de Star Trek tentam traduzir-se numa série de ações sequenciais, tais como: um saque com o objetivo de disparar um phaser. Na tentativa de lidar com tais façanhas, o narrador precisa dividi-las em ações gerenciáveis ​​que ocorrem uma após a outra em rodadas sequenciais de ação. Determinar o que um personagem pode e não pode fazer em uma rodada, em seguida, decidir o que o personagem vai fazer, é o que faz com que ST: RPG seja tão divertido e desafiador para se jogar.

O restante desta seção apresenta uma variedade de ações que os personagens geralmente realizam durante uma episódio do jogo. Essas ações se enquadram em uma das várias categorias, incluindo Ações de Movimento (correr ou mergulhar), as Ações de Combate (visando ou demissão), Ações Livres (soltando um objeto ou emitindo um comando) e Ações de Rodada Completa (em busca de um objeto oculto ou decifrando um glifo alienígena). Em cada categoria, as descrições de ação apresentam os efeitos pretendidos, o tipo de teste de dados necessário (se houver) e o custo de ação para executá-la.


Ações de Movimento

Durante uma rodada, um personagem pode executar qualquer uma das ações de movimento listadas na Tabela A.1. Cada opção de movimento requer uma ação do personagem para alcançar o efeito desejado.

TABELA A.1: AÇÕES DE MOVIMENTO
Ação
Custo
Efeito
Teste
Rastejar
1
Move-se 2m
Nenhum
Andar
1
Move-se 6m
Nenhum
Trotar
1
12m por rodada
Nenhum
Correr
1
Move-se 18m
Correr (TN: 5+)*
Acelerar
1
Move-se 40m
Correr (TN: 10+)*
Nadar
1
Move-se 2m
Nadar (TN: 5+)
Saltar
1
Move-se 1m V, 2m H
Saltar (TN: 5+)*
Subir
1
Move-se 1m V
Subir (TN: 5+)*
Inclinar
1
Inclina-se
Nenhum
Levantar
1
Levanta-se
Agilidade (TN: 5+)*


Ações de Combate

Durante uma rodada, um personagem pode executar qualquer uma das ações de combate listadas na Tabela A.2. Algumas ações do personagem durante o combate (Administração, Primeiros Socorros, Reparo de Arma) são tratadas como Ações de Rodada Completa (ver 'Ações de Rodada Completa'). Para mais informações sobre as Ações de Combate, consulte 'Combate' na página 247.

TABELA A.2: AÇÕES DE COMBATE
Ação
Custo
Efeito
Teste
Visar
1
+1 ou +3 Teste de Ataque
Nenhum
Esquivar
1
Esquiva-se do Ataque
Rapidez (TN: Adverso)
Sacar
1
Saca a Arma
Nenhum
Atacar Armado
1
Ataque com Arma Branca
Teste de Ataque (TN: Adverso)
Atacar à Distância
1
Ataque com Arma de
Longo Alcance
Teste de Ataque (TN: Alcance)
Recarregar
1
Muda Munição / Configuração
Nenhum
Recuperar
1
Pega Arma Caída
Nenhum
Atacar Desarmado
1
Soca, Chuta e Agarra
Teste de Ataque (TN 10+)
Defender
1
Bloqueia o Ataque
Teste de Ataque (TN: Adverso)


Ações Livres

Durante uma rodada, um personagem pode realizar qualquer uma das Ações Livres listadas na Tabela A.3. Ações livres não custam nada e podem ser realizadas simultaneamente com outras ações.


Ações de Rodada Completa

Durante a rodada, um personagem pode realizar uma única Ação de Rodada Completa (ou R/C), ao invés do combate múltiplo. As Ações de Rodada Completa incluem qualquer número de atos ou feitos que o Narrador acredita serem realizáveis dentro do período de 6 segundos, como: usar um tricorder para procurar formas de vida ou ligar uma nave para o voo. Veja a Tabela A.4 com a lista de Ações de Rodada Completa. Geralmente, os desafios de perícia fora de combate devem ser tratados como Ações de Rodada Completa. Ações baseadas em habilidades que requerem várias rodadas completas devem ser conduzidas como Testes Estendidos (página 105).

TABELA A.4: AÇÕES DE RODADA COMPLETA
Ação
Custo
Efeito
Teste
Ocultar
R/C
Ocultar-se nas
Sombras
Discrição
(TN: Variável)
Procurar
R/C
Procurar em Área
de 1m x 1m
Procurar
(TN: Variável)
Trabalhar no Computador
R/C
Realizar Operações
no Computador
Computador
(TN: Variável)
Ler Pensamentos
R/C
Realizar
Teste de Telepatia
Telepatia
(TN: Variável)
Colocar Explosivos
R/C
Preparar Carga
de Explosivos
Demoliçõs
(TN: Variável)


Mu, the Padawan
Mu, the Padawan - Sarcástico e introspectivo. Pseudo-contador, adepto da cultura NERD, Blogueiro, RPGista, Trekker, Gamer e, recentemente, Narrador.