quarta-feira, 30 de janeiro de 2013

Aliens: Gorns (Gorns)

© TrekCore 2005-2013. 'Arena': Kirk x Gorn.

PERSONALIDADE: Pouco contato a Federação teve com essa espécie réptil. Grande parte da galáxia pensa sobre essa raça como agressiva, dominada por guerreiros. Observações posteriores reforçaram e também contradisseram isso. O indivíduo Gorn exibe comportamento agressivo, assertivo e determinado. Eles parecem definir um caminho, e uma vez definido é difícil fazê-los se desviarem do seu plano de ação. Enquanto a interação entre Humanos e Gorns permanece limitada, eles agora trabalham em conjunto em Cestus III, e xenólogos da Federação debamente calorosamente o que eles observam.

Ninguém nega que ficar entre um Gorn e seu objetivo é arriscado. Quando numa missão, seja ele batalhando ou abatendo um presa para comer, o Gorn busca seus objetivos com uma única mentalidade. Qualquer coisa que tente interferir com o seu dever é ignorada, deixada de lado, movida pra fora do caminho ou destruída.

Humanos em Cestus III contam que esse tipo de comportamento raramente interfere na vida lá, e que os Gorn tem se provado vizinhos consideráveis. Graças aos Metrons, Humanos e Gorn nunca tiveram problemas se comunicando. Como resultado, eles arranjaram uma maneira de coexistir em Cestus III depois que os Gorn fizeram uma restituição por inocentes que foram mortos num desentendimento anterior. Desde lá, os Gorn ficaram na parte deles do mundo, e conflito físico entre as duas raças raramente acontece.

Nenhum humano acredita que os Gorns de repente viraram pacifistas, contudo. Ao contrário, eles parecem precisar de um longo tempo para mudar suas cabeças, quase ignorando a situação até que eles decidam o melhor plano de ação. Um Gorn espera pouco até ele acreditar que sabe o curso certo –e depois ele não deixa nada entrar no caminho. Primeiro contato com os Gorn veio depois deles descobrirem uma invasão humana no que eles viam como espaço deles. Seguindo um longo debate, ao liderança Gorn decidiu exterminar a nova ameaça. Os Gorns mandados para essa missão, devotaram-se intensamente, apenas parando quando uma força intrusa fizesse impossível para continuar. Isso resumo muito do comportamento Gorn: Não aja até ter certeza que você esta certo, e depois não deixe nada te parar.

FISIOLOGIA E APARÊNCIA: Enquanto humanoide, os Gorns evoluíram de répteis onívoros e continuam mantendo muitas das características dos seus ancestrais. Portanto, os Gorn têm uma língua similar a língua de uma cobra; eles têm dificuldade para falar muitos dos idiomas da Federação. Suas vozes costumam soar estranhas, mesmo que a maior diferença obviamente seja o jeito com que sons sibilantes soam. A linha de dentes afiados nas bocas, também interferem nas tentativas de falar o idioma Padrão da Federação. Os Humanos acham igualmente difícil pronunciar corretamente muitas das letras dos Gorn.

© TrekCore 2005-2013. 'Arena': Gorn.

A grande quantidade de dentes afiados apenas começa a lista das características intimidadoras da criatura. Muito maior do que os Humanos, os Gorns intimidam muito os membros da Federação. Músculos preenchem o corpo deles, e Gorns podem escalar e correr mais rápido que humanos. Uma escama cobre os seus corpos, provendo proteção para danos físicos. Os olhos de multifaces deles também tem uma pequena cobertura. Desde que eles não piscam, eles desenvolvem essa cobertura para proteger os olhos e mantê-los úmidos. Cristas ósseas também provem proteção para os olhos. Apesar de terem duas enormes narinas, o olfato deles é pouco desenvolvido, e eles podem apenas sentir os mais poderosos odores.

Internamente, os Gorn tem muito mais semelhança com os lagartos do que com os Humanos. Sangue frio, Gorns precisam de um clima quente onde possam prosperar. Eles tem poderosos pulmões e corações de três cavidades. Eles botam ovos fertilizados que geram as crianças. Eles chegam a maturidade mais rápido que os Humanos, atingindo essa aos 14 anos. Os cérebros deles desenvolveram-se semelhante aos dos humanos e diferem substancialmente dos cérebros dos répteis. O sistema nervoso deles também é mais eficiente do que o dos répteis da Terra.

Umidade é um dos mais interessantes aspectos da fisiologia Gorn. Eles não suam, tornando fácil paras eles sobreaquecerem mas apenas em climas acima de 50 graus Celsius. Eles conservam água internamente, e os corpos deles usam disso para manterem-se hidratados.

ORIGEM: Gorn. Os Gorns usam uma variedade de nomes para chamar o seu mundo natal, dependendo do aspecto que eles estão discutindo. Gorn fica apenas um pouco mais perto do seu sol do que a Terra faz com seu Sol, e é menos inclinada. A atmosfera do planeta é extremamente quente. Mamíferos nunca ameaçaram a prominência dos Gorns, e poucos conseguem ficar grandes do que gambás. Ao Invés disso, criaturas parecidas com dinossauros continuam habitando as regiões selvagens. Como os Gorns conseguiram competir com seus muitos maiores primos Saurians é uma prova do benefício que traz um cérebro mais desenvolvido. 

Os Gorn construíram suas cidades nas beiras dos pântanos, e essas são tanto no subterrâneo quanto na superfície. Essas cidades cobrem muito do planeta, mas uma pesquisa casual faz o planeta parecer dotado de pequenas comunidades. A ligação interna dos municípios é feita principalmente no subsolo.

Divisão entre Determinação
Muitos diferentes facções compõem a sociedade Gorn, mesmo que a maioria não considere isso um fator de divisão. Desde que os líderes Gorn gastam muito tempo para chegar em alguma decisão, essas facções preenchem o vácuo até que eles realizem um julgamento oficial. Mesmo um individuo leva um grande tempo pra fazer uma decisão, mas pequenas facções e indivíduos assumem as ações sancionadas de limite amplo enquanto esperam pelo julgamento final. Os Gorns debateram por mais de um ano antes de atacar o assentamento Gorn em Cestus III, e o debate sobre como lidar com Humanos continua desde então.
Com certeza, mesmo os Gorn consideram longo esse debate fora do ordinário, mas o envolvimento Meltron deixa tudo mais difícil. Os Metron, uma raça de poderes inacreditáveis, solicitaram que a guerra entre a Federação e os Gorns acabasse tendo então representantes dos dois grupos para uma batalha pela supremacia. Quando as coisas não foram como os Metrons planejaram, eles permitiram que as duas raças coexistam em Cestus III, mesmo os Humanos sendo dominantes.
Muitas facções querem expulsar a Federação de Cestus III e ver as fronteiras dos Gorns expandidas. Desde que nada oficialmente proíbe eles de instigar hostilidades (desde que eles não matem ninguém em Cestus III) esses Gorns tem criado problemas para a Federação. E também, muitas facções gostariam de ver o contato com a Federação expandido, e alguns Gorn até acreditam que os dois grupos podem trabalhar juntos, talvez com os Gorns juntando-se a Federação ou vice versa. Essas Facções mandam mais seguidores ao espaço da Federação que qualquer outra facção, até tetando aprender como lidar com esses aliens e como batalhar com eles.
Os Gorn em Cestus III compensam essa estranha mistura da sociedade Gorn. Muitos vem em busca de nova terra onde eles podem atual sem restrição da sua fação natal (ou criar sua a própria). Outros vem como representantes de uma ou mais facções, depois que esses grupos fizera a decisão de estudar mais próximo a Federação. Por outro lado, os Gorn em Cestus III incluindo mal contentes, que não conseguiram voltar para casa, visionários, xenofóbicos, e alguns fascinados pelas possibilidades de lidar com a Federação.
Apesar da mistura bizarra, a comunidade Gorn em Cestus III funciona praticamente bem. Os Gorns aprenderam a cooperar cedo no seu desenvolvimento, mesmo que várias facções dividam a sociedade Gorn, eles trabam juntos contra problemas vindos de fora. Como resultado, os Gorn consideram eles mesmos como um só povo e dividem suas casas e cidades um com outro. Por causa da disputa entre as facções os Gorns conseguem viver felizmente sobre um só teto e por tempo suficiente os objetivos não interferem com um outro.
Essa cooperação começou aos poucos depois que os Gorn dão crias , e eles compartilham de grande lealdade com suas crias. O fato que todos os Gorns gastam pelo menos algum tempo no serviço civil também explica a habilidade para cooperar. Pelo menos cinco anos depois de atingirem a maturidade, os Gons tem que servem um termo de dois anos de serviço a raça. Todo ano, um número massivo de Gorn entram no período de treinamento no qual eles aprendem os deveres militares tão bem quanto grande parte das funções de trabalho básicas: saneamento, uso de computadores, gravação, e mais. Nem todos os Gorn são guerreiros, mesmo assim todos tem algum treino em combate.
Uma única mentalidade marca as atividades servem como a principal razão para sua reputação de agressivos e competitivos. No lugar de um curso oficial de ação, Gorns podem agir como eles acreditam, e as facções as vezes agem quando o governo não, embora os debates deles podem ser quase por tempo indeterminado. Nada impede um Gorn de juntar a múltiplas facções (mesmo que muitos se juntam apenas a um), mesmo assim as vezes um individuo tem difícil balanceamento todos as facções querem. Quando Gorns lutam entre si, as batalhas tendem a ser excepcionalmente mortal, com nenhum lado querendo se render.

IDIOMA E NOMES: Os Gorns falam a própria língua. Esse “assobio”, gutural da língua enerva muitos que ouvem pela primeira vez, mas alguns colonizadores em Cestus III dizem que gostam. Uns poucos começam a cantar com os Gorns, fazendo alguns duetos bizarros. Enquanto os Gorns tem alguns poucos dialetos, falta a eles um alcance como as línguas dos Humanos, presumidamente, por longos debates e trocas de ideias uma mudança na língua Gorn faz ela evoluir naturalmente numa direção comum.

Os Gorns geralmente apenas atendem pelo seu nome dado, porque historicamente uma inteira tribo cuidava das crias. Alguns adicionam o nome de uma facção ou um nome tribal no seu próprio, mas isso é exceção, não a regra.
  • Nomes Masculinos: Feerten, Gesst’r, Illrezach, Rheuzz’r e Tazket;
  • Nomes Femininos: Churreen, Herenna Leeska, Silandras, Urska 

PROFISSÕES FAVORECIDAS: Soldado. Alguns Humanos acreditam que todos os Gorns são guerreiro, mas isso não é estritamente verdade. Todos os Gorn tem vários anos de suas vidas no serviço público, e seu treinamento inicial envolve instruções básicas de guerra. Depois disso, eles podem fazer o que eu eles querem, mesmo muitos dos seus líderes continuam envolvidos nas forças armadas. Muitos dos Gorn interagem com Humanos querendo na verdade aprender sobre seu treinamento militar.
  • Ajustes de Espécie: +3 Força, +1 Vitalidade, -2 Agilidade. O tamanho de um Gorn e a sua massa muscular fazem deles mais fortes que os humanos, e seus corpos são um pouco mais resistentes. Devido a sua musculatura pesada e a sua fisiologia réptil lenta, eles são marcadamente mais lentos do que os Humanos. 

HABILIDADES DA ESPÉCIE
  • Edge Bônus: Competitivo: Gorns são competitivos por natureza, embora uma vez eles decidam um curso de ação eles trabalham em uníssono. Gorns ganham o Edge Competitivo automaticamente (veja 'Star Ter RPG: Guia do Jogador', página 132).
  • Edge Bônus: Resoluto: Uma vez que um Gorn decide fazer algo, ele faz sem hesitação. Gorns automaticamente possuem o Edge Resoluto (veja 'Star Trek RPG: Guia do Jogador', página 137).
  • Determinado: Convencer um Gorn a mudar seu curso de ação pode ser como fazer a Terra parar de girar. Eles ganham um bônus de +2 e em qualquer teste contextuado contra o uso de habilidades de Influência ou Persuasão pode fazer eles mudarem suas ações.
  • Armadura Natural: A escama dos Gorns absorvem um ponto de dano por cada ataque que eles levem.
  • Dificuldade de Comunicação: Mesmo entre os de seu próprio tipo os Gorn apenas se comunicam de modos simples. Grandes opiniões demoram um longo tempo para serem expressadas, e eles sofrem de uma penalidade de espécie -2 para todos os teste de Persuasão e Influência. Isso contribui, claro, para os longos debates no Governo Gorn.
  • Olfato Defeituoso: As narinas dos Gorns permitem que eles peguem uma grande quantidade de oxigênio a cada respirada, não ajudando-os a sentirem cheiros. Como resultado, os Gorn sofrem uma penalidade de -2 em testes de Observar (Cheiro). 

ENCONTROS: Enquanto a maioria dos Gorns reside no espaço dos Gorns, nunca tendo decisões de deixa-lo, alguns que partem quase nunca olham pra trás. Muitos desses gastam pelo menos algum tempo em Cestus III antes de tomar outro caminho para a Federação, Ferengi, ou menos espaço Romulano. A Federação atualmente acolhe muito mais do que qualquer outro fazem, então muitos acabam lá - ao menos muito é um termo relativo. Poucos Gorns fazem uma mudança maior, e eles tendem a incluir os mais aventureiros e membros visionários da sociedade Gorn. A divisão em facções da sociedade Gorn tem menos impacto fora do espaço deles, mesmo assim nenhum Gorn esquece a ração que o fez ir até espaço alienígenas (qualquer razão que possa ser) 


Guerreiro Gorn

Muitas crias vão para seus deveres regulares com a sociedade Gorn, herdando o modo de vida, construindo novas casas, transportando coisas por todo planeta, mas um nome considerável acha as forças armadas o seu perfeito emprego. Enquanto nas forças armadas, representantes de várias facções mantem os olhos nos soldados fortes. Guerreiros com grande habilidade recebem oportunidades de viajar para fora de Gorn, talvez para visitar Cestus III ou ver outras espécies. Muitos guerreiros gostam de tentar suas habilidades contra outras raças, talvez para descobrir como um humano fraco conseguiu vencer um Gorn.
  • Avanços: 3;
  • Atributos: Agl 7*, Int 7, Per 7, Prs 6, Str 15 e Vit 10*;
  • Reações: Rapidez +1 ,Juízo +0, Resistência +4 e Força de Vontade +2;
  • Defesa: 7;
  • Saúde: 15;
  • Habilidades Especiais: Edge Bônus: Competitivo, Edge Bônus: Resoluto, Determinado, Armadura Natural, Difícil Comunicação e Ruim Olfato;
  • Habilidades: Combate Armada: Armas Simples +5, Atlético +4, Demolição +1, Primeiros Socorros 1, Jogo +1 Conhecimento: Cultura (Gorn) +2, Conhecimento: História (Gorn) +2, Língua: Básica Federação +1, Língua: Gorn +2, Inquirir (Interrogar) +1, Observar (Ouvir,Sinais) +3, Política (Cestus III) +1, Combate de Longa distância: Armas Arcaicas +1 Combate de Longa Distância: Armas de Energia +5, Religião (Gorn) +2, Reparo +1, Sobrevivência +2, Tática (Solo) +1.
  • Edges: Saúde, Grande Limiar de Dor.

Traços Opcionais dos Gorns
  • Treino Básico (Edge): Quase todos os Gorn fazem o serviço civil de três meses, durante este eles aprendem muitas perícias; Duas das áreas principais são como sobreviver nos seus mundos desagradáveis e como lutar. Como resultado, muitos Gorn ganham (e mantem) +2 níveis de habilidade em Sobrevivência (Pântano) e Combate Desarmado (Briga).
  • Ponderosos (Flaw): Gorns não gostam de agir até que eles estejam certos sobre o plano de ação. Os mais ponderosos entre eles simplesmente faltam nas decisões para fazer qualquer coisa até que eles analisem todas as possibilidades. Em situações de stress, você deve gastar uma rodada inteira ajustando-se às circunstâncias, ao menos que você gaste um ponto de coragem. Uma vez que você ajuste, você pode agir normalmente.

Personagens Adicionais Gorns 
  • Rogue: Um Gorn que é tão impulsivo, ou quem não obedece as decisões dos conselhos sociais, talvez decidiu explorar o espaço, como algum criminoso.
  • Cientista: Apesar de sua natureza deliberada, os Gorns desenvolveram a tecnologia de dobra sozinhos. Os Cientistas buscam teorias abandonando a mentalidade única, de vez em quando gastam décadas nos detalhes intricados de alguma criação estranha de um objeto prático.
  • Capitão de Nave: Um Capitão de Nave Gorn tem todas as responsabilidades de um governo Gorn, comprimido na sua cultura (a tripulação da nave) e as vezes forçado a tomar decisões rápidas. Como indivíduos, parecidos com os capitães Humanos, são por natureza melhores e mais adaptáveis do que as outras espécies.
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Mu, the Padawan
Hell, the Demon - Curioso e sonhador. Roqueiro, NERD, Poeta nas horas vagas, RPGista, Trekker, Gamer e, possível, Jogador.