domingo, 6 de janeiro de 2013

Espécies: Klingons (Klingons)

© Wikia.com. Klingon's Badge.

PERSONALIDADE: Klingons são agressivos, brutal, cega e resistente. Eles dizem que o que está em suas mentes, a abordagem de problemas diretamente, não recuar de confrontos, e tendem a resolver as dificuldades com a violência. A maioria se inscrever a um código de honra pessoal.

DESCRIÇÃO FÍSICA: O Klingon típico é mais alto, mais largo de ombros, mais forte e mais resistente do que a média Humano. Klingons tem pele morena e olhos escuros. Um conjunto de cristas ósseas, distinta para cada Klingon, adorna fronte alta e, às vezes desce para a ponte do nariz. Ambos os sexos usam o cabelo preto longo e fluindo (ou, ocasionalmente, preso em um rabo de cavalo).

ORIGEM: Qo'noS (pronuncia-se "KRO-nos"), um mundo escuro e tempestuoso, capital do Império Klingon.

© Wikia.com. Planeta Qo'nos.

CULTURA: a cultura Klingon se concentra em um ethos guerreiro e assuntos militares. Cada Klingon pensa de si mesmo como um guerreiro e está pronta a provar isso através da competição ou combate a queda de um chapéu. Abordagem os Klingons "beligerante às cores da vida a sua vida social, política, starship vida, e as relações com outras espécies. Mais do que um Klingon poucos políticos e capitães de navios ganharam suas posições por morte (em combate honrado) aqueles que detinham originalmente. Klingons viver de acordo com um complexo sistema de costumes sociais que colocar a honra de uma pessoa acima de todas as outras considerações. Correndo de batalha, matando prisioneiros, usando venenos, quebrando uma palavra de jurado, e deslealdade para com a família, casa, e superiores são consideradas desonrosas atos. A honra Klingon reflete não só em si mesmo, mas também a sua imediata família e membros da Câmara do companheiro. Um Klingon que rejeita ou viole este código sofre o desprezo ea aprovação de seus companheiros. Por um breve período, após o seu primeiro contato com a Frota Estelar, o Klingons abandonaram seu modo de vida tradicional. Em vez disso, eles aderiram a uma autoridade centralizada totalitário que transcendeu tanto honra e House. A principal consideração era servir o Império, expandir sua fronteiras, e provar a maneira Klingon como superior. Com a explosão da Qo'noS lua, a Praxis, os klingons não poderia mais manter um caro governo centralizado e retornou ao seu modo de vida tradicional.

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IDIOMA: Klingon.

NOMES COMUNS: Klingons ir por seus nomes próprios apenas, embora a maioria deles pertencem ou servir a House.
  • Nomes Masculinos: Chang, Duras, Gorkon, Gowron, H'Ta, Huraga, Ja'rod, Kahless, Kang, K'mpec, K'mtar, K'nera, K'Ratak, K'Tal, K'Temang, K'Temoc, K'Vada, Koloth, Konmel, Kor, Korris, Kozak, Kurn, L'Kor, Lorgh, Martok, Mogh, Noggra, Nu'Daq, Rodek, T'Vis, Telok, Toq, Toral, Torin, Tumek, Worf.
  • Nomes Femininos: B'Elanna, B'Etor, Grilka, Huss, Kahmar, K'Ehleyr, Karana, Kurak, Linkasa, Lukara, Lursa, Shenara, Sirella.

PROFISSÃO: Soldado. Cada Klingon se considera um guerreiro e se aproxima de seu diário atividades como se eles são uma forma de combate. Para exemplo, os defensores Klingon ver debates no tribunal como um tipo de batalha, e os cientistas Klingon competir contra seus companheiros para fazer descobertas e provar teoremas em primeiro lugar. Além de buscar vários militares orientados profissões, Klingons também ir para o universo como comerciantes, exploradores, e o-como eles gostam de qualquer tarefa que os desafia.

AJUSTES RACIAIS: I + força, uma Vitalidade, Intelecto -1, -1 Percepção. Klingons são excepcionalmente poderoso, foco, mas em batalha e tendem a apressar-se em perigo.

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HABILIDADES RACIAIS

Edge Bônus: Limiar de Dor Alta: Vida Klingon é dura, e eles tipicamente treinar-se para ignorar a dor. Ver página 135. 

Bônus de Habilidade: Klingon Tradicional 

  • Armas: Todos os Klingons aprender a usar as armas tradicional de sua cultura. Eles ganham as Forças Armadas Armas de combate habilidade Klingon tradicionais (ver página 109) no nível de habilidade 1. Caracteres Klingon pode tratar isso como uma habilidade profissional para efeitos de aquisição de habilidades (ver página 98) e avanço (Ver página 1 53). 
  • Brak’lul: Klingons possuem duplicatas de muitos seus órgãos vitais, eles têm uma chambered oito coração, dois fígados, e pares de 23 costela. Este redundância, chamado brak'lul, torna muito mais difícil a matá-los. Klingons ganhar um bônus de [+2] reação Stamina. Brak'lul também torna mais difícil para incapacitar Klingons com as configurações de efeito moral de uma arma. Quando bateu com um efeito de choque arma, dividir a duração do efeito em (arredondando para baixo) a metade de um mínimo de uma. 
  • Ferocidade: Klingons tem um pavio curto e são rápido para lutar. Isto é especialmente verdade quando a sua honra é posta em causa, eles testemunham um Klingon se engajar em comportamento desonesto, ou alguém (ninguém) empurra-los para além do seu ponto de ruptura. Quando ferocidade um Klingon é acionado, ele entra um estado de transe em que sua agressividade é executado desmarcada. Ele se concentra totalmente no assunto de sua ira, o que aumenta o seu combate armado e Testes de habilidades de combate desarmado por dois. Combate variou permanece inalterada. Ele é capaz de suportar aumento da quantidade de dor. Um Klingon na agonia de ferocidade ganha um Health. O jogador decide quando seu personagem voa para essa fúria, embora este é limitado em termos de jogo de uma vez por dia. Os efeitos duram um número de rodadas igual a Vitalidade do personagem. Infelizmente, a maioria dos Klingons não recuperar deste estado até eles ou o seu adversário está mortos, e eles continuam lutando enquanto houver adversários de pé esquerdo. Uma vez que esta capacidade tem sido disparado, o personagem deve gastar 1 ponto de Coragem para parar a luta antes duração da habilidade. Caso contrário, ele continua lutando, mesmo atacando sua aliados, se não houver mais ninguém para a esquerda para atacar. Os efeitos desta capacidade são cumulativos com a falha Bloodlust (Para 2 pontos Coragem deve ser gasto para parar de lutar). 
  • Honra: Klingons colocar alto valor em sua reputação como guerreiros honrados. Uma honrosa Klingon pode contar com o apoio de outros Klingons em tempos de necessidade, enquanto desonrosa Klingons são freqüentemente alvos de ataque ou até mesmo banimento (chamado discommodation). Um Klingon com alta Honra (medido pela Renome) pode convencer outros para se juntar a ele em uma busca aliado, com-lo politicamente, ou se juntar a ele em sua bandeira. Um Klingon ganha benefício maior de sua Renome, melhorando suas chances de persuadir outro Klingon para ajudá-lo ou intimidar um colega Klingon em sua apresentação (tanto por causa de seu estado). A honra Klingon modifica suas interações sociais com Klingons outros. Ao fazer Influência, Intimidar, negociar, persuadir e testes envolvendo Klingons outros, o personagem adiciona seu Renome modificador automaticamente para o teste de capacidades.

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KLINGONS NOTÁVEIS: Worf, filho de Mogh, é o primeiro, e único, Klingon na Frota Estelar. Ele atuou como Oficial Chefe de Segurança a bordo da Enterprise-D, um tripulante ocasional na Enterprise-I, e Oficial de Operações Estratégicas de Deep Space 9, acabou de ascender ao posto de tenente Comandante. Ele também desempenhou um papel importante na política Klingon durante os anos de 2360 e 2370, às vezes aliado ao Chanceler Gowron, às vezes não. Em 2375, ele matou Gowron em um duelo disputando o comando de Gowron das forças de comabe Klingon da Guerra Dominion. Seguindo a guerra, Worf foi nomeado pela Federação embaixador do Império Klingon.

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Kor, um lendário guerreiro Klingon e Dahar Mestre, Iniciou a sua carreira militar em meados do século 23, onde encontrou o igualmente lendário capitão James T. Kirk durante várias vezes. Ele levou as forças Klingon para a vitória sobre os Romulanos em Klach D'Kel Brakt, defendeu a passagem de Korma, e até atacou Romulus. Durante a sua vida, Kor serviu como embaixador Vulcano, e uma vez participou de uma missão para recuperar a Espada de Kahless.


Mu, the Padawan
Mu, the Padawan - Sarcástico e introspectivo. Pseudo-contador, adepto da cultura NERD, Blogueiro, RPGista, Trekker, Gamer e, recentemente, Narrador.