segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Phasers: Principais Características

© TrekCore.com 2005-2013. 'The Man Trap'.

DESCRIÇÃO: O Phaser ou Rectificação de Energia Faseada é a arma padrão emitida pela Frota Estelar para o seu pessoal. Os Phasers empregam um rápido efeito nadion e cristais supercondutores emitem poderosos raios de energia. Dependendo da quantidade e da intensidade de energia liberada, um phaser pode infligir efeitos prejudiciais que variam de simples tonteio para a destruição de grandes volumes de matéria através da ruptura subatômica. Os phasers podem funcionar como versáteis ferramentas na limpeza da vegetação, como pedras de aquecimento para irradiar calor ou cortando um anteparo; a Frota Estelar prefere os phasers aos disruptores, que são utilizados apenas como armas.

No final do século 24, a Frota Estelar usa quatro modelos básicos de phasers, que vão desde o pequeno e portátil Tipo I Phaser ao grande Tipo III e aos IV Rifles Phaser. A Frota equipa cada um dos seus phasers com um transceptor subespacial para que o computador da nave ou estação possa monitorar seu uso e limitar a configuração das armas para o nível 3 (tonteio pesado). O capitão ou outro dirigente autorizado pode contrariar este protocolo de segurança através da emissão de uma voz monitorada no comando de impressão de voz pelo computador do sistema de segurança. Os Phasers também têm sensores de campo bioelétricos que evitam que alguém, além do usuário designado, dispare a arma.

REGRAS: Os personagens podem disparar em um dos quatro modos:
  • Feixe Padrão (Standard Beam): A configuração padrão, utilizando o padrão de danos da classificação phaser;
  • Pulso (Pulse): Disparo no modo pulso cria feixes mais curtos que infligem +1 ponto de dano ao custo adicional de 2 cargas a partir da célula de energia;
  • Feixe Contínuo (Continuous Beam): Um feixe contínuo, mantido por um segundo ou mais, confere um modificador de +2 para os testes de habilidade Arma de Energia (Energy Weapon) ao custo de 2 cargas adicionais;
  • Feixe Amplo (Wide Beam): O modo de feixe amplo permite que o personagem acerte vários alvos de uma só vez ou para limpar uma grande área de detritos. Modo de feixe amplo reduz a faixa de phaser para 10 metros (considerado de longo alcance para o teste de ataque TN), mas afeta todos os alvos em uma área em forma de cone com 8 metros de largura. Feixes Amplos custam três vezes as cargas de disparar a arma em modo padrão e restringe a arma para as configurações de energia 1-6.
Um personagem pode definir um phaser à sobrecarga, fazendo um teste bem sucedido de Arma de Energia (Energy Weapon) [TN 5]. O temporizador pode ser ajustado para detonar a qualquer momento dentro de 30 segundos, causando 1 ponto de dano por carga restante em todas as pessoas dentro de um raio de explosão de 3 metros. Substituir a sequência de destruição exige um teste de Reparo (TN 15).

DEFINIÇÕES: Os phasers possuem um número de configurações de energia para ajustar o potencial destrutivo da arma. As configurações do phaser variam do nível 1 ao 16, com configurações mais baixas que emitam raios mais fracos e que consomem menos carga a partir da célula de energia. Nem todos os phasers são equipados com todas as 16 configurações; o menor, Tipo I Phaser, por exemplo, possui oito configurações e não pode gerar a potência necessária para justificar as configurações adicionais. Ver Tabela 10.4 para obter mais informações sobre os tipos de phaser e as configurações de energia.

DURAÇÃO/ENERGIA: Os phasers usam células sarium krellide de energia que contêm uma série de cargas, dependendo do tipo do phaser (ver abaixo). Um phaser pode ser recarregado sendo inserido em um grampo no EPS de uma nave espacial. Phasers são recarregados à razão de 10 cargas por minuto.

ALCANCE: Variável (veja abaixo).


Tipo I Phaser

O Tipo I Phaser é um modelo pequeno que cabe facilmente no bolso ou na manga e é geralmente emitido para as equipes de distância.
  • Especificações: 12 cm, 0,3 L de volume, 0,2 kg;
  • Definições: 1-8;
  • Duração/Energia: 160 Cargas;
  • Alcance: 5/10/25/50/+10 metros.

© StarTrek.pl: Phasers (A).


Tipo II Phaser

O Tipo II Phaser (Pistola) é muito grande para caber no bolso do paletó e está muitas vezes no coldre do quadril. A Frota entrega os Tipo II Phasers para missões onde as ameaças ou perigos são significativos e esperados.
  • Especificações: 25 cm, 0,8 L de volume de 0,6 kg;
  • Definições: 1-16;
  • Duração/Energia: 1.000 Cargas;
  • Alcance: 5/20/50/100/+20 metros.

© StarTrek.pl: Phasers (B).


Tipo III Rifle Phaser

A Frota Estelar normalmente reserva-se o Tipo III Rifle Phaser para agentes de segurança e das Forças Pessoais Terrestres da Frota.
  • Especificações: 55 cm, 1,6 L de volume, 1,1 kg;
  • Definições: 1-16;
  • Duração/Energia: 1.500 Cargas;
  • Alcance: 5/40/80/160/+40 metros.

© StarTrek.pl: Phasers (C).


Tipo III-B e IV Rifles Phaser de Compressão

Baseado no Tipo III Rifle, o Tipo III-B Rifle Phaser de Compressão tem a tecnologia mais avançada, dando-lhe maior alcance e poder. O Tipo IV (Também chamado de mal-C) rifle phaser compressão é o rifle de energia mais avançado utilizado pela Frota Estelar como de 2377. Seu poder excede o Tipo III-B, mas de outra forma as armas são funcionalmente semelhantes.
  • Especificações: 73 cm, 2,5 L de volume, 2,0 kg;
  • Definições: 1-16 (inclui alvo módulo; ver abaixo);
  • Duração/Energia: Tipo III-B (3.000 Cargas), Tipo IV (3.500 Cargas);
  • Alcance: 5/50/100/200/+50 metros.

© StarTrek.pl: Phasers (D).


Danos dos Phasers

Phasers podem atordoar, ferir ou vaporizar um adversário dependendo da configuração de energia utilizada. Aumentando o ajuste de potência causa mais danos ao custo do aumento no consumo de energia. Configurações 1-3 causam efeitos paralisantes (ver efeitos paralisantes no Apêndice. Configurações 4-7 infligem ferimentos causando danos e lesões. Definições de 8 acima são letais para uma alvo humanóide. Quando definido para explodir grandes áreas de rocha, no entanto, a causa detritos concussão dano igual a 3d6 + um número de pontos igual ao nível de energia (nível 10 inflige 3d6 concussão 10 dano a todos os alvos na área de efeito, para exemplo). Um personagem travado nesta área pode fazer uma Teste de rapidez (TN = configuração de energia) para sustentar apenas metade do dano (arredondamento para cima). Ver a Tabela 10.4 para mais informações.

Mu, the Padawan
Mu, the Padawan - Sarcástico e introspectivo. Pseudo-contador, adepto da cultura NERD, Blogueiro, RPGista, Trekker, Gamer e, recentemente, Narrador.