segunda-feira, 7 de janeiro de 2013

Espécies: Ocampa (Ocampa)

© StarTrekGames.com: Ocampa's Badge

PERSONALIDADE: A maioria dos Ocampa está calmo, pacífico, e às vezes até fleumático-o resultado, em parte, de ter um poderoso ser cuidar deles para o milênio passado. Com sua civilização enfrenta nova extraordinária desafios para a primeira vez em mil anos, Ocampa muitos estão se tornando mais agressivo e com visão de futuro, que eles mantêm o seu amor pela arte, música e momentos de contemplação silenciosa.

DESCRIÇÃO FÍSICA: O urso Ocampa uma forte semelhança com os humanos, embora eles tendem a ser mais curtos e mais leve (e têm ouvidos de diferentes formatos). Eles normalmente têm pele clara e cabelo, mas apresentam uma grande variedade de complexions todo a espécie como um todo. O Ocampa têm uma vida útil de cerca de nove anos; uma Ocampa atinge a maturidade sexual em cerca de 1,5 a 2,5 anos. Com a morte do porteiro, Ocampa começou a viver mais tempo do que a sua vida normal. Personagens nascidos neste período e mais tarde podem viver até 20 anos, ou talvez mais em Critério narrador.

ORIGEM: Ocampa, o planeta que orbita a estrela quinta do mesmo nome, no Quadrante Delta. A superfície do planeta era ecologicamente devastado há um milênio, quando os exploradores de outra galáxia acidentalmente despojado a atmosfera de nucleogenic partículas.

CULTURA: Aproximadamente mil anos atrás, o planeta Ocampa quase foi destruído quando dois exploradores a partir das espécies de energia à base de Nacene acidentalmente desencadeadas uma catástrofe ecológica. A totalidade da superfície do planeta tornou-se um deserto, e a Ocampa extinção enfrentado. Os exploradores duas arrependido fez o seu melhor para as questões corretas. Um, a quem o Ocampa chamar o porteiro, construiu uma vasta civilização subterrânea para eles e construída uma estação espacial (da Matriz) nas proximidades de onde ele poderia vigiá-los e fornecer-lhes energia. O outro, usando o nome Suspiria, tomou dois mil Ocampa com ela para outro lugar, onde ela construiu uma matriz de sua própria e tentou desenvolver as habilidades do Ocampa de psiônicos. Infelizmente, depois de uma tentativa infrutífera de encontrar um acasalar para procriar um herdeiro (em que ele tirou dezenas ou centenas de navios, incluindo o U.S.S. Voyager, em o Quadrante Delta), o zelador morreu em 2371. O Voyager destruiu sua matriz para mantê-lo de cair Kazon mãos, mas ele já tinha guardado o suficiente energia para o Ocampa para viver até 2376. Durante esses cinco anos, o Ocampa debatido o que fazer. Alguns argumentaram para mergulhar no longignored registros do conhecimento científico para encontrar uma forma de fornecer energia para o seu vasto subterrâneo casa. Outros Ocampa, principalmente mais jovem Inspirado pela tripulação da Voyager, queria encontrar uma maneira de tornar a superfície habitável novamente (O que também implicou proteger seu povo da Kazon e outras ameaças). Hoje em dia, alguns Ocampa vivem na superfície, utilizando-se a conhecimento científico de idade para estudar formas de torná-lo verde e fértil, mais uma vez, enquanto outros permanecem subterrâneo, vivendo em uma mundo fechado apoiada por nova bruto fontes de energia. Apesar de ter perdido algum do seu disco, ambição e conhecimento durante o "período de Porteiro," o Ocampa mantêm muito de sua cultura tradicional. Seu sofisticado música, arte e costumes (incluindo uma religião com foco na melhoria da COMRA, ou alma, por meio de atos de meditação e caridade) permanece quase intacto, e os recém-independente Ocampa, sem dúvida, desenvolver muitos novas formas de arte e obras de arte nos próximos anos.

IDIOMA: Ocampa. O Idioma Ocampa é parcialmente telepático (Embora eles possam se comunicar verbalmente com nontelepaths).

NOMES COMUNS: uso Ocampa apenas a sua recebem nomes.
  • Nomes Masculinos: Benaren, Daggin, Elrem, Tanis, Toscat.
  • Nomes Femininos: Alana, Kes, Martis, Naris, Tahla.

PROFISSÃO FAVORECIDA: Cientista. Embora eles não já possuem o conhecimento científico que tiveram uma vez, o Ocampa gostam de aprender e geralmente favorecem um racional, abordagem disciplinada para a vida. As pressões de sua sociedade agora trabalha sob provavelmente irá conduzir à rápida releaming (ou aquisição) do conhecimento científico muito. À medida que o Ocampa começam a interagir com o Delta Quadrante, mais uma vez, seus místicos, diplomatas, comerciantes, e até mesmo os soldados devem se tornar mais conhecido.

AJUSTES RACIAIS:

Vitalidade percepção, -2.+ Intellect 1, 1

HABILIDADES RACIAIS:
· Edge Bônus: Memória Fotográfica: Ocampa exibem uma apetite voraz por informações e desenvolveram uma capacidade elevada para reter o conhecimento. Este memória fotográfica é uma razão porque Ocampa desenvolver tão rapidamente.

  • Edge Bônus: Psiônicos: Ocampa automaticamente possuem a vantagem Psiônico (página 136).
  • Psiônico Latente: Legends dizem que o Ocampa uma vez possuído mais poderosas habilidades psiônicos, incluindo o poder prever o futuro e uma grande variedade de psicocinética habilidades. Quando sob estresse imanente dano físico, a pressão social, intimidação, mal a um ente querido ou amigo, por exemplo, um Ocampa evidência pode novas habilidades ou mais poderoso. Nestas situações, o personagem pode gastar 1 ponto de Coragem para ajustar Psiônicos modificadores de teste (página 103) por + / - 5 TN. Ao passar três Coragem pontos, o Ocampa manifesta uma nova capacidade psiônica, ao escolher uma nova habilidade. O personagem pode usar essa habilidade para um número de rodadas igual ao seu intelecto, após o qual o poder (e os efeitos) evapora. O caráter pode, em data posterior, escolha para fazer avançar esta latente habilidade psiônica como uma habilidade profissional.
  • Científica: Durante os anos de proteção em o zelador, o Ocampa voltou seus interesses para uma série de projetos acadêmicos. Um Ocampan personagem no início do jogo escolhe uma habilidade do grupo de Ciência e recebe um 2 bônus. Somente o espaço habilidade Sciences não pode ser escolhido, e os bônus não podem ser alteradas em um data posterior.
  • Telepatia: Ocampa habilidade Telepatia ganho de 1 e pode tratar esta habilidade como uma habilidade profissional para efeitos de seleção de habilidade e progresso.

© TrekCore. 'Phage': Kes.

OCAMPA NOTÁVEIS: Kes, filha de Benara e Martis, estava tão curiosa como uma mulher jovem (1 ano) que ela encontrou um caminho para a superfície de Ocampa. Infelizmente, o Kazon-Ogla a capturou e abusou dela. A tripulação do U.S.S. Voyager a libertou, e ela decidiu se juntar a eles em sua longa jornada. Enquanto na nave, ela começou a exercer seus poderes mentais sob a tutela do Tenente Tuvok, finalmente os desenvolveu até o ponto onde ela deixou a nave transformando-se num ser de pura energia. Tanis levou um grupo de 2.000 Ocampa afastados de sua terra natal por Suspiria, para ajudá-los a desenvolver as suas habilidades telepáticas. Agora dotada de poderes e expectativa de vida muito acima da norma Ocampa, Tanis e seus seguidores debatem-se para voltar ao Ocampa e ajudar seu povo ou procurar o seu próprio destino entre as estrelas.

Mu, the Padawan
Mu, the Padawan - Sarcástico e introspectivo. Pseudo-contador, adepto da cultura NERD, Blogueiro, RPGista, Trekker, Gamer e, recentemente, Narrador.