segunda-feira, 2 de setembro de 2013

Perícias: Combate Armado (AGL)

© TrekCore.com 2005-2013. 'Amok Time'. Spock.

Física; Não Treinada.

Use as habilidades deste grupo para lutar com armas brancas, como: clubes, espadas e facas.

Armas simples são agrupadas em uma única habilidade, por isso quem aprende usar uma faca também pode usar um clube (de acordo com as regras de especialidade). Armas mais exóticas, como a bat'leth e a lirpa, são tratadas como habilidades individuais e requerem um alto grau de treinamento.

HABILIDADES DE COMBATE ARMADO:
  • Simples: Você sabe como usar armas brancas em combate corpo-a-corpo. No grupo das armas simples, destacam-se os clubes, as facas, as maças, os bastões e as espadas. Escolha uma como sua especialidade de arma.
  • Armas Tradicionais Klingon: Você é hábil usando as antigas armas Klingon, incluindo a bat'leth, d'k tahg e mek'leth. Escolha um como sua especialidade de arma.
  • Armas Tradicionais Vulcanas: Você é proficiente com armas cerimoniais vulcanas, como a ahn-woon e a Lirpa. Escolha um como sua especialidade de arma.

TESTE: Faça um teste de 'Combate Armado' para acertar seus adversários com uma arma de mão (TN igual a Defesa do alvo). Com um Sucesso Marginal, role o dano da arma. Com um Sucesso Extraordinário, o ataque faz o máximo de dano. Uma Falha Desastrosa pode resultar em queda da arma, perdendo a sua próxima ação, ou ainda no acerto de um alvo amigo (a escolha do Narrador).

Outras habilidades de 'Combate Armado' dependem do atributo Agilidade (Agility), refletindo a precisão e a destreza de um personagem no ataque. Por opção do Narrador, você pode basear essa habilidade em Força (Strength) quando se utiliza armas pesadas, grandes ou contundentes, tais como: clubes ou eixos.

TEMPO DE AÇÃO: Ação única.

TESTE ESTENDIDO: Não.

Mu, the Padawan
Mu, the Padawan - Sarcástico e introspectivo. Pseudo-contador, adepto da cultura NERD, Blogueiro, RPGista, Trekker, Gamer e, recentemente, Narrador.