sábado, 21 de setembro de 2013

Perícias: Conhecimento (INT)

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Acadêmico; Treinada.

Habilidades de conhecimento representam o estudo de algum campo de sabedoria, como a Cultura, História, Política, Direito, Religião, e assim por diante. Conhecimento define um grupo composto de habilidades acadêmicas gerais.

  • Cultura: Você estudou a cultura, os costumes e as tradições de muitos mundos e civilizações. Você sabe quias são as práticas e as crenças culturais e pode usar esse conhecimento para determinar coisas sobre a sociedade, mesmo quando você não tem estudado especificamente uma sociedade particular. ESPECIALIDADES: Humana, klingon, mestres vulcanos;
  • História: Você conhece a história das pessoas, lugares, planetas, grupos, nações e civilizações. Você tem estudado de forma ampla e muitas vezes sabe tanto sobre o história de planetas distantes e povos como se fosse o seu próprio mundo. ESPECIALIDADES: História da arte, resistência bajoriana, klingon, vulcana;
  • Direito: Você sabe sobre as disposições legislativas, regulamentares e legais, os costumes dos mundos e das sociedades diversas. Você sabe como interpretar os tratados, lembra-se das leis e encontra brechas em contratos e códigos legais. ESPECIALIDADES: Federação, ferengi, comércio Intergaláctico;
  • Política: Você sabe sobre as tradições políticas, facções, Os líderes e as questões relativas a vários mundos e civilizações. Você pode usar essa habilidade para conhecer quem atualmente lidera o senado romulano, quem são seus principais rivais e quais questões enfrentam o governo. ESPECIALIDADES: Federação, vulcana;
  • Religião: você conhece sobre as filosofias, rituais, práticas e tradições de uma religião em particular. Você pode interpretar textos sagrados, lembra-se dos pontos de doutrina, e lembra-se de mitologias religiosas. ESPECIALIDADES: Bíblia, Judaísmo, Klingon, Os Profetas, Tanatologia (estudo da morte);
  • Mundo Específico: Com esta habilidade, você sabe que um grande tratar sobre planetas, a sua geografia, padrões climáticos, estações, flora e fauna, locais de observação e assim por diante. Faça um teste de Mundo Específico para recordar um fato ou fazer comparações entre os mundos (por exemplo, comparar um javali com um targ klingon). ESPECIALIDADES: Bajor, Terra, Ferenginar, Qo'noS;
  • Curiosidades: Além disso, você pode usar uma habilidade baseada em Conhecimento para representar o seu conhecimento em uma área estreita, como um hobby ou o que você definir. O conhecimento do Capitão Picard de vinhos e vinhas, o interesse do Sr. Sulu nas pistolas de estilo antigo, e a afinidade de Bashir com os romances de espionagem de 1960 são representados por suas habilidades triviais. Ou você pode conhecer sobre um assunto que cai em outra habilidade que você não pode usar. Por exemplo, você pode estudar arte ou baseball, mas não sabe como pintar ou jogar bola, e que possuem Trivia (Picasso) ou Trivia (Baseball) em vez de Artesanato ou Desporto. ESPECIALIDADES: Qualquer passatempo que você pode pensar.

Além de usar as habilidades de conhecimento para reunir informações e responder a perguntas, você pode usar  sua habilidade de conhecimento ao pesquisar qualquer coisa dentro do seu campo determinado de conhecimento.

TESTE: Faça um teste para responder a uma pergunta ou de investigação um tópico dentro do seu campo de conhecimento. A dificuldade o teste depende da obscuridade dos fatos tentar recordar ou de pesquisa.
  • Simples (TN 5): Lembrar de uma pesquisa ou elemento, fato importante, como uma grande guerra entre dois planetas;
  • Rotina (TN TO): Lembrar de investigação relacionada com vários fatos, tais como os principais participantes, líderes e batalhas de uma grande guerra;
  • Desafio (TN 15): Lembrar de investigação de fatos obscuros, tais como novos tipos de tecnologia desenvolvidos pelos participantes na guerra;
  • Difícil (TN 20): Lembrar de fatos obscuros, tangenciais e detalhes, tais como o desenvolvimento completo e usar a história de uma arma particular durante a guerra;
  • Praticamente Impossível (TN 25): Lembrar de trivialidades alheias sobre assuntos obscuros dentro de seu campo de conhecimento.

MODIFICADORES ADICIONAIS: Você ganha um bônus de +2 para os testes de lembrar ou pesquisar informações sobre a sua própria espécie.

AFINIDADE: Habilidades de conhecimento, muitas vezes ganham um bônus de +1 de afinidade de outras habilidades de conhecimento relativos a um determinado tema (como as implicações políticas de uma guerra). Ao recuperar informações de um sistema de computador, perícias de Conhecimento ganham um bônus de +1 de afinidade de Uso do Computador (Recuperação).

TEMPO DE AÇÃO: Ação livre (lembrar-se do fato), 1 minuto (pesquisa no computador) ou 10 minutos (pesquisa em livros ou documentos em papel) por ação.

TESTE ESTENDIDO: Não (lembre-se); Sim (pesquisa).

Mu, the Padawan
Mu, the Padawan - Sarcástico e introspectivo. Pseudo-contador, adepto da cultura NERD, Blogueiro, RPGista, Trekker, Gamer e, recentemente, Narrador.